Tactiques de jeu

J'afficherai ici les différentes tactiques de ce jeu. Vous pouvez m'envoyer vos propositions pour faire bénéficier les joueurs de vos astuces de jeu.

1. KILTRANvous invite à découvrir les tactiques spécifiques du jeu TOUT PERMIS: c'est-à-dire, jouer avec les S et en vidant la grille.

Son message:

"Bonjour à tous,

La plupart d'entre vous jouent aujourd'hui sans S et/ou sans vider ce qui fait que les nouveaux joueurs commencent naturellement avec ce mode de jeu et n'en changent que très rarement par la suite.

Comme je l'ai déjà dit, je pense que le jeu en tout permis est beaucoup plus intéressant dès lors qu'on a assimilé quelques principes de base.

Le but de cette rubrique va donc être d'expliquer au travers d'exemples et d'extraits de parties la tactique dans ce mode de jeu. N'ayant pas (malgré les apparences) la prétention de toujours voir le meilleur coup à jouer, je vais vous demander de participer. A chaque exemple, je vous demanderai votre avis sur ce que vous joueriez et ensuite on pourra discuter du meilleur coup possible.

La finalité, et ce même si je sais que je risque de me battre contre des moulins, est de vous convaincre de jouer de plus en plus en tout permis le tout en s'amusant."
 
 
Découvrez tous ses exemples et la suite de ses explications dans cette rubrique du forum
 
2. Astuces générales de jeu:

QUELQUES CONSEILS PLUS PRECIS :

 

  • Si vous ouvrez la grille :
    • Essayez avant tout de faire un mot de 7 lettres reliant la case centrale à une case rose. Ainsi, vous gagnez 7 points imprenables.
    • Dans le cas contraire, jouez le mot le plus tordu possible, n'admettant aucune rallonge en une lettre et ne permettant pas des collages faciles.

 

  • Si vous complétez une grille :
    • Ne jouez pas sur vos lettres, sauf si cela permet de protéger définitivement un mot assez long.
    • Attaquez un mot de l'adversaire le mieux placé au score, de préférence par une rallonge, à défaut un collage ou un raccord perpendiculaire.
    • Jouez plutôt les lettres simples, les S, les E, pour laisser un reliquat pourri.

 

  • Si vous menez au score :
    • N'hésitez pas à vider la grille, surtout si vous avez des points orange.
    • Incitez l'adversaire à vider la grille si vous ne pouvez le faire vous-même, mais sans qu'il puisse vous voler trop de points.
    • Passez votre tour si vous n'avez pas de bonnes lettres et que vos mots sont volables.

 

  • Si vous êtes mené au score :
    • Ne vous approchez pas du bord de la grille, mais maçonnez le plus possible.
    • Avec de belles lettres, prenez le risque de poser un mot long. Avec un peu de chance, vous le garderez, sinon dites-vous que ce n'était pas votre partie !
    • Et si vous êtes un vrai truand, commencez par faire un raccord faux et faites semblant de découvrir mieux ailleurs. Votre adversaire se laissera peut-être intoxiquer ...

 

  •  Si vous êtes calculateur, vous tirerez peut-être un bon parti de la répartition des lettres dans le sabot du jeu, à savoir:

22 A, 4 B, 6 C, 8 D, 38 E, 4 F, 4 G, 4 H, 20 I, 2 J, 2 K, 12 L, 8 M, 16 N, 14 O, 6 P, 2 Q, 16 R, 16 S, 16 T, 16 U, 6 V, 2 W, 2 X, 2 Y, 2 Z 

  •  

    • MAIS DANS TOUS LES CAS, GARDEZ LE SOURIRE, FUNDOX N'EST QU'UN JEU !

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