En entrant sur une table, 3 robots sont en attente d'être activés, mais vous pouvez choisir de ne pas jouer contre des robots. (Explications ICI)
Dans ce cas, attendez simplement que quelqu'un frappe à votre porte.
II - 1. Place des joueurs: ROUGE - VERT - BLEU - JAUNE suivant l'ordre d'arrivée des joueurs à la table.
Vous voyez que les places non occupées sont grisées, elles s'éclaircissent quand un nouveau joueur (ou un robot) est accepté à la table. Elles redeviennent grises si un joueur quitte ou est déconnecté de la partie.
Un joueur veut rejoindre votre table: vous entendez cette sonnette et voyez apparaître cet écran.
II - 2. Commencer la partie:
Laissez le joueur rouge cliquer sur cet onglet, mais celui qui commencera à jouer sera désigné de façon aléatoire.
II - 3. Observateurs:
Cet onglet est pour l'instant grisé, bien que des observateurs puissent être présents à votre table.
II - 4. Voir le lobby:
Vous permet de participer à la discussion du lobby général. Pas d'affolement, le gong vous avertira quand ce sera de nouveau à votre tour de jouer (vous reviendrez à votre table en cliquant sur "Retour au jeu", cf.I - 6 )
De plus, vous ne perdez plus rien de ce qui se passe à votre table, puisque tout ce qui s'y dit et reproduit dans le lobby en italiques.
II - 5. Les options de jeu: définies par le joueur rouge.
Vous choisissez le score à atteindre entre 20 et 100 points; la durée de chaque coup de 20 secondes à 10 minutes
Vous pouvez choisir Autoriser le vol avec S ou non, Autoriser à vider ou non, Autoriser les observateurs ou non, Table cotée ou non
Les options de chaque partie sont visibles du lobby: (objectif/chronomètre/S sans vol-S barré- ou S accepté, carré rose si vidage, carré blanc si vidage non autorisé, avec ou sans observateurs jumelles barrées ou non) - les parties cotées se reconnaissent par leur couleur et l'indcation des cotes ou (nc) non cotées.
II - 7. Envoyer un message privé à un joueur de votre table:
Double-cliquez sur le bandeau de son pseudo, puis tapez votre message (cf. I - 4 Lobby)
II - 6. Quitter:
Quitter = partir, abandonner, prendre la poudre d'escampette, prendre la clef des champs, filer à l'anglaise, disparaître, fuir, s'enfuir, s'en aller, se carapater, se sauver, se débiner, se casser... (enfin, bref, vous avez compris, vous quittez la partie en cours). Si vous jouiez une partie cotée (cf. III - 5 Le Jeu), et que vous meniez au score, le fait de quitter vous considèrera comme le perdant de la partie et donc perdant.... des points.
Si vous cliquez sur QUITTER, voici ce qui s'affiche: ceci évitera bien des erreurs ;)
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